问题:鼓励创造性 我在和一群完全缺乏创造力的朋友玩游戏,遇到了很大的麻烦。我主持游戏,其他四个人则是参与者。我告诉他们职业可以随意选择,但是他们还是选择了传统的牧师、吟游诗人、法师和野蛮人。我希望他们能用创造性的方式解决问题。举例来说,打开一扇紧锁的密门的传统方法是拉一本书或是取走一个火炬。我将机关设计成转动房间角落的一个火盆。在我提示了他们之后,他们还用了真实时间一个小时才找到这个机关!我要怎么才能培养他们的创造性?
这是一个困难的问题,因为创造力就像是眼魔的眼睛一样。一个人眼中的创造力在另一个人眼中就可能是完全随机的。还是回到上面的例子——创造力是猜到移动书或是装饰品可以打开大门的关键吗?也许是,但也许他们只能耐心的推拉放倒每个物体直到有事情发生。尝试每一个物体并希望得到最好的结果是一个相当让人感到挫折的事情。在这个例子中,这扇门的正确解法可以是来自创造力、韧性或只是运气。 如何培养创造力的终极答案就是制造创造力生长的土壤。
关于游戏套路假定 上面的例子中有一个游戏套路——移动装饰品可以打开密门,所以他根据这个套路设计了这个挑战,并认为其他玩家可以分享这个假定并将它当作DND游戏的标准游戏方式。这其中包括了太多的假定。如果玩家没有得知其中任何一环,他就无法猜到这个秘密,至少不会将它视为一种套路的结果。
玩家们和你看了同样的电影或是读过相同的故事吗?他们在处理密门和移动装饰品时是否会和你想起相同的细节?他们会将电影和故事的记忆和在dnd游戏中的事情建立起逻辑关系吗?即使上面的问题他们都做到了,他们愿意依照这种知识游戏吗?他们的角色没有看过那些电影和故事,而且他们可能很木讷或是野蛮到看不起这种小伎俩。
上面说了这么多就是为了说明,你需要和你的玩家交流有关在你的战役中所使用的点子。你应当和他们谈论你所喜欢的电影、书籍和你喜欢的冒险风格。和他们谈论你以往进行过的战役。我不是要让你放弃你所有的诡计,但是你至少应该告诉玩家一些消息,他们需要提前知道一些关于有哪些东西会出现在游戏中的信息。如果你出于对老式恐怖和怪物电影的热爱带一个魔域传奇的战役,当玩家们面对这类密题时就会显得很有天赋。如果你在运转一个高度奇幻的被遗忘国度的游戏,玩家们则会有完全不同的联想。
好好和他们谈谈你过去印象深刻的跑团经历以及你最喜欢的游戏中的挑战。如果你告诉他们,在你的游戏中他们需要到一些出乎意料的地方寻找蛛丝马迹,先交涉后动手之类的,他们会在游戏中依照这种知识行动,这样每个人都可以得到游戏的乐趣。你依然让他们玩起来感觉是“猜测DM的想法”,但是至少你可以让他们得到一些线索。
创新自己,为创造力留出空间
上面例子中,玩家最终没有能解开这个挑战是因为这个挑战没有创造性。这不是机关门的问题——它非常合适,问题在于这个机关门只有一种解法。你在冒险中创造了一个关口,而他只能以你的方式解开。你在设计挑战的时候要提供多种不通的方式可以通过。考虑一下什么技能、法术、专长或是点子可以帮助玩家绕过这个障碍。请以玩家的角度考虑问题,看看你的创造力能发挥到什么程度。当你这么做了之后才有理由抱怨玩家没有创造力,将你所有的苦心都原封不动的还给了你。
奖励创造性
这或许是最重要的部分。我们用法术来举例。
为什么魔法飞弹会比魅惑人类或是无声幻影常用10倍之多?因为他保证会有效果,这就是原因。你在使用魔法飞弹的时候不可能会出错。魅惑人类?你的要求不太合理,所以请过豁免检定;或者你不会说他们的语言,这些都会让你的计划流产。无声幻影?那太不真实了,所以对方会得到豁免加值,而且你的队友可以直接看穿它。很多使用施法者的玩家不会考虑使用需要创造性的法术,因为DM会不同意他们预想的效果而不是奖励他们。DM会找出各种理由证明法术必须限定在有限的效果内。我的意思不是说1级(或是任何等级)附魔系法术和幻术应该非常强力,可以做到一切事情,或是你可以放任玩家超越法术可以达到的能力极限。但是我要说的是,如果你希望他们有创造性,你就应该奖励他们。
奖励还意味着不要惩罚玩家。我们假设你已经设计好了自己的战役,玩家如果想要找到一些重要的东西就要去搜索一些不平常的地方。我们再假设你使用陷阱和伏击为一些区域制造了困难。甚至你设计每个NPC都会对玩家说谎或是背叛他们。玩家很聪明,他们会很快学到你在迷惑他们,并决定忽略那些“创造性”的外表,因为他们十有八九会将他们引向麻烦和痛苦。有时候这些场合的确应该隐藏陷阱,但不是每次都应该这么做。
在进行奖励的时候,请记住要给绕过挑战的人物和闯过挑战相等的经验,同样值得鼓励的是使用创造性的方式战斗而不是你打我一拳,我踢你一脚直到有人倒下的行为以及在通过挑战时体现出了良好团队合作的行为。地下城主手册中用CR来描述陷阱,但是为什么不允许玩家通过解迷、诡计和挑战来绕过这种生命威胁呢?同样的情况也发生在玩家使用队伍资源而不是通过暴力解决挑战的场合。你可以为使用绝佳方式通过挑战的队伍设立额外的xp奖励基金。这完全是以玩家为中心的挑战,角色的等级对事情影响不大。需要注意的是,即使是扮演1级平民的玩家也可以与扮演与20级人物的玩家拥有相同的智慧。
无论你如何完成这件事,请让你的玩家感觉通过创造力而不是暴力解决挑战的方式是值得的。并不只是在游戏机制上规定这一点,而是要让他们真的感受到这一点。需要真正努力的工作的回报也应当能对玩家们产生实质性的益处,比如额外的回报、避开明显的危险、完成有意义的目标。如果回报只是通到隔壁走廊的一扇门的话,这就很让人扫兴了。创造力本身其实就是一种奖励,但如果你希望鼓励这种思想,你就应该提供 Please login or register to add comments |